Del sueño de infancia al oficio de diseñar personajes
En un oficio donde casi todo empieza con un primer trazo, Esther Morales, placentina y artista visual, se ha consolidado en uno de las facetas más fascinantes del audiovisual: el diseño de personajes. Antes de que una serie o largometraje de animación cobre vida en la pantalla, alguien tiene que imaginar cómo camina un protagonista, qué gesto lo delata cuándo miente o cuándo ríe o qué silueta lo hace reconocible a diez metros. Ella trabaja justo en ese territorio, poniendo rostro —y carácter— a largometrajes y series para estudios como Cartoon Network, Netflix o Cartoon Saloon, entre otros.
Su formación pasó por Bellas Artes en Salamanca, ciudad en la que vive. Y aunque le gustaría viajar más y empaparse de otras culturas, su creatividad se alimenta de otras fuentes: el cine, los videojuegos, la lectura y ese hábito de sumergirse en la obra de otros artistas para volver con ideas nuevas. En su caso, la imaginación se renueva, crece y toma fuerza.
El trayecto, eso sí, estuvo lleno de dudas. Entre sus primeras opciones aparecían los idiomas, la traducción o el turismo: elecciones con más “salida” a ojos de una estudiante brillante que, como tantas, pensaba antes en lo práctico que en lo que de verdad le tiraba por dentro. El arte era la vocación, sí, pero también la duda: ¿se puede vivir de esto? El apoyo familiar resultó clave. Hija única, Esther se pasó la infancia inventando mundos —dibujando, escribiendo, grabando imágenes— y fue construyendo una mirada propia. Lo que empezó como una afición terminó convertido en profesión.
Quién la iba a decir que lo que fue un sueño la llevó a compartir sus ideas y su proceso creativo con otros artistas como profesora de diseño de personajes en París, Los Ángeles o Sevilla entre otras partes del mundo. Un giro bonito para alguien que empezó preguntándose si el arte podía ser un oficio y acabó enseñándolo.
Esther recuerda con mucho cariño a José Alberto Bañuls, su profesor de primaria en San Calixto, porque le hizo investigar y exponer en clase un tema que le apasionaba (los animales), y lo considera un momento clave para despertar su curiosidad y ganar confianza al hablar en público. Ya más adelante, en plena decisión vocacional —cuando dudaba sobre estudiar Bellas Artes—, señala al pintor Enrique Carrero como un referente clave. Y, de cara a dedicarse profesionalmente al diseño de personajes, destaca dos figuras decisivas: Tomás Hijo, su profesor de ilustración en Salamanca, la primera persona que le mostró que se podía vivir del arte (con él, fundador de la editorial Tatanka Book, publicó su primer libro, Félix descubre el bosque, inspirado en el naturalista español Félix Rodríguez de la Fuente), y Borja Montoro, diseñador de personajes y animador, con quien aprendió todo lo esencial del oficio y trabajó desde Madrid como asistente de diseño en la serie de animación francesa Astérix y Obélix, con el perro Idéfix como protagonista del proyecto.
En el Festival de Annecy llegó con su porfolio bajo el brazo: una selección cuidada de diseños donde ya se veía su mano para construir personajes con vida propia. Aquel gesto —tan simple y tan valiente— terminó abriéndole puertas internacionales. Poco después se instaló en Kilkenny, Irlanda, y durante cinco años trabajó primero en Lighthouse Studios y más tarde en Cartoon Saloon.

Fue una etapa clave que impulsó su carrera y abrió la puerta a proyectos freelance con estudios como Netflix y Cartoon Network. además, desde Irlanda comenzó a dar clases de diseño de personajes en un máster en París, labor que sigue realizando cada año, y tras cinco años allí decidió volver a Salamanca para estar más cerca de su familia, ciudad desde la que desarrolla su labor como diseñadora de personajes. Desde esta localidad continúa trabajando en proyectos internacionales y manteniendo una trayectoria profesional sólida y reconocida sin perder de vista a su ciudad natal.
Su interés por el diseño de personajes y la animación existe desde muy pequeña, ligado a su fascinación los dibujos animados, los cómics y los libros de ilustración ha hecho posible explorar otros mundos a través del dibujo. Su sensibilidad estética está profundamente marcada por la naturaleza, el entorno verde que en la zona de Plasencia desarrolló un fuerte vínculo con los animales y el mundo natural, y esa influencia se refleja hoy en su trabajo y en sus fuentes de inspiración.
Del cuaderno a la pantalla: diseñar personajes con narrativa, oficio y vida propia
El dibujo, además, no es solo oficio: es rutina. Su cuaderno de bocetos la acompaña a diario y parte de ese proceso lo comparte en Patreon, una plataforma donde se conecta con otros artistas y, de paso, le ayuda a despejar la mente y a mantener viva la creatividad día tras día. Se define como alguien que se implica hasta el fondo en los proyectos que le ilusionan, a veces con poco margen para el descanso. En los últimos años, cuenta, está intentando ajustar el equilibrio entre vida y trabajo, un reto que se vuelve más difícil cuando el día a día depende de la inestabilidad del freelance.

Su inspiración no se queda en la animación. Se nutre también de la fotografía, la pintura y la literatura, y en ese mapa caben nombres tan distintos como Patti Smith o Vivian Maier, junto a referentes clásicos como Picasso, Sorolla y la tradición impresionista dentro de un universo creativo que se amplía con cada nuevo proyecto y experiencia.
Le encanta empezar los diseños dibujando en tinta a boli o a pincel donde no existe el control + Z, lo que le da libertad y le aleja de la perfección, para después seleccionar y desarrollar algunos bocetos en digital con herramientas como Photoshop. Trabaja con distintos softwares y se mantiene en constante aprendizaje a través de formación que ofrecen los propios estudios con los que colabora en un sector tan dinámico como el diseño de personajes y la animación, adaptándose así a las necesidades de cada estudio.
Su proceso creativo comienza con muchos bocetos y exploración de ideas, generando muchas opciones a partir de un guion, una descripción general. Se inspira en referentes concretos de actores y actrices que le ayudan a definir gestos, rasgos faciales o actitudes hasta llegar a la versión final. Para ella, lo más importante en el diseño de personajes es la personalidad: más allá de la estética, busca transmitir la esencia del personaje y de la historia, creando humanidad a través de unas líneas y priorizando la emoción y el sentido narrativo del diseño. Explica que el equilibrio entre dirección y estilo propio pasa por ser flexible y saber adaptarse a cada proyecto: a veces se valora su mirada personal y otras el trabajo consiste en integrarse en una dirección de arte ya definida, siempre desde una lógica de trabajo en equipo; en cuanto a los desafíos, señala que lo más complejo suele ser el contexto de producción, y que prefiere trabajar con el guion y una base narrativa clara, ya que le permite construir personajes desde dentro y no solo desde lo visual.
Cuando diseña sus personajes le gusta que el público sienta que están vivos y que cuenten una historia por sí mismos, transmitiendo humanidad a través del lenguaje no verbal, los gestos y la observación de la realidad; su visión artística ha evolucionado de forma constante gracias al contacto con otras personas, culturas y formas de arte, especialmente a partir de su experiencia viviendo en el extranjero, algo que ha ampliado su mirada creativa y emocional.
Explica que la clave del trabajo con dirección de arte, guion y animación es la comunicación constante entre departamentos para mantener la coherencia visual, ya sea desde roles de supervisión o a través de reuniones periódicas; para evitar redundancias utiliza line-ups*, término en inglés que permiten ajustar siluetas e identidades, y documenta los diseños con model sheets* y biblias claras, apoyadas por un diálogo continuo con animación, de modo que el resultado final se perciba como una visión unificada pese al trabajo de un gran equipo.
Los line-ups* de personajes en animación son hojas de referencia gráfica que muestran a los personajes principales uno al lado del otro, manteniendo sus proporciones y alturas relativas correctas. Son cruciales en la preproducción para asegurar la consistencia de diseño entre diferentes animadores y artistas.
Un model sheet* (hoja de modelo o de referencia) es un documento técnico utilizado en animación, videojuegos y cómics que muestra las vistas (frontal, lateral, trasera), proporciones, colores y expresiones clave de un personaje u objeto

En mi trabajo, asegura Esther Morales, la narrativa es siempre el eje principal del diseño de personajes. El gesto, las formas y el estilo están al servicio de contar una historia y conectar con la audiencia. Aunque “disfruto explorando estéticas más visuales, formas geométricas y texturas tradicionales, incluso en esos casos la historia y lo que el personaje transmite siguen siendo lo más importante” nos dice.
Al diseñar personajes para distintos medios es fundamental entender, nos cuenta Esther, que cada uno tiene su propio lenguaje. En animación, cine y videojuegos los personajes se mueven, lo que implica más tiempo, coste y decisiones técnicas, por lo que el nivel de detalle debe ajustarse para que el diseño sea viable y consistente. En ilustración, al trabajar con imágenes fijas, se permite un mayor nivel de acabado, mientras que en videojuegos el personaje debe ser reconocible desde múltiples ángulos y en entornos en constante cambio.
Señala que la animación es un trabajo colectivo y que, aunque ha participado en proyectos nominados a premios como los Goya y los Oscar, el reconocimiento que más valora es el que recibe a través de la docencia, cuando antiguos alumnos le cuentan que sus clases les han ayudado o inspirado.
Cuando enseñar también es crear: la docencia como parte del oficio artístico
Esther compagina su trabajo como diseñadora de personajes con una enriquecedora labor docente, entendiendo la enseñanza y el intercambio creativo como una vía de aprendizaje constante que le permite descubrir nuevos referentes, ampliar su mirada artística y seguir evolucionando, tanto a nivel personal como profesional.
Imparte clases de diseño de personajes en Gobelins, l’école de l’image (París), Warrior Art Camp (Los Ángeles) y La Galería Roja (Sevilla), adaptando su enfoque según la duración de los cursos ya sean presenciales u online: en Gobelins, en un formato presencial e intensivo, puede observar de cerca el trabajo del alumnado y su contexto creativo, mientras que en Warrior Art Camp, con cursos más largos, realiza un seguimiento profundo del desarrollo de los proyectos, y en La Galería Roja trabaja en formatos más concentrados y específicos. Además, participa habitualmente en charlas, workshops y clases magistrales a nivel internacional, abordando tanto el diseño de personajes como los procesos creativos y profesionales de la industria, y fomentando el intercambio de conocimiento y el crecimiento colectivo entre artistas.

A quienes empiezan, les aconseja Esther, que no se queden solo con los referentes actuales ni con lo que ven en redes sociales. Es importante mirar al pasado, estudiar otras épocas y, sobre todo, observar la realidad: cómo se mueven las personas, cómo gesticulan y qué hay detrás de cada personaje humano. Dibujar del natural y entrenar ese ojo observador es clave. A nivel profesional, también es fundamental construir un portfolio sólido y bien cuidado, seleccionar los mejores trabajos y presentarlos de forma clara y profesional, planteando los proyectos como si fueran para un cliente real e incluyendo material técnico —como turnarounds*, poses y expresiones— que demuestre que se entiende cómo funciona la industria.
*Un turnaround en animación (o giro de personaje) es una hoja de referencia esencial que muestra a un personaje desde múltiples ángulos —frente, perfil, tres cuartos y espalda— (360 grados)
Esther señala que, aunque la presencia de la mujer en la industria de la animación ha avanzado de forma notable en los últimos años, siguen persistiendo desigualdades estructurales entre hombres y mujeres, especialmente en los puestos de mayor responsabilidad —como la dirección, la supervisión o el liderazgo creativo—, que continúan estando mayoritariamente ocupados por hombres. Esta desigualdad no responde a una falta de talento, sino a dinámicas estructurales y a un techo de cristal que históricamente ha limitado el acceso de las mujeres a esos espacios. Aun así, las nuevas generaciones están impulsando un cambio real y necesario, con una apertura creciente hacia voces más diversas no solo en términos de género, sino también de origen, edad y cultura, lo que enriquece profundamente el sector.
En este contexto, iniciativas como MIA (Mujeres en la Industria de la Animación) —asociación española creada en 2018— resultan fundamentales. Esther forma parte activa de MIA, una red que trabaja para visibilizar, apoyar y aumentar la representación femenina en el sector de la animación a través de mentorías, formación y la creación de redes de contacto profesional, combatiendo estereotipos y promoviendo un cambio estructural real. A nivel internacional, el progreso también es perceptible, aunque lento, y requiere seguir señalando las desigualdades para poder transformarlas.

Extremadura se consolida como territorio creativo en la animación española
Esther cuenta que, por ahora, no ha trabajado de forma directa con estudios de Extremadura, aunque sigue muy de cerca lo que se está creando allí. En ese sentido, menciona con entusiasmo a Glow Animation en Almendralejo, porque le parece que sus proyectos tienen un nivel altísimo. De hecho, destaca especialmente Buñuel, el laberinto de las tortugas, una película que le fascinó tanto por su personalidad visual como por la forma en que narra la historia. Aprovecha para poner en valor el trabajo de José Luis Ágreda, director de arte del film, a quien conoce de haber coincidido en Cartoon Saloon en otros proyectos. Para Esther, Ágreda es un referente total: admira su mirada artística y lo considera una prueba clara del enorme talento creativo que hay en la animación relacionada con Extremadura.
Esther ve la animación en España en un momento muy fuerte, con nivel técnico y creativo altísimo. Dice que el talento siempre estuvo, pero antes muchos se iban fuera para poder trabajar; y que en los últimos años (sobre todo desde la pandemia) ha vuelto mucha gente de EE. UU., Francia o Reino Unido, montando estudios y proyectos propios que están creciendo. También le interesa el empuje de obras muy “identitarias”, con estética y narrativa propias, y pone como ejemplo el corto El fantasma de la Quinta, de James A. Castillo, con dirección de arte de Pakoto Martínez, una propuesta de terror potente y singular, estrechamente ligada a la figura de Goya y a la cultura española.
Ejemplo para muchos jóvenes, Esther demuestra que una pasión nacida en la infancia puede convertirse en una carrera internacional sólida en el diseño de personajes para algunos de los estudios más importantes del mundo, sin dejar atrás sus raíces placentinas. Su trayectoria confirma que el diseño de personajes va mucho más allá de lo estético: es observación, relato y compromiso. Hoy, entre proyectos para grandes estudios y una intensa labor docente, no solo reafirma que vivir del arte es posible, sino que además abre camino compartiendo conocimiento y defendiendo una animación española cada vez más identitaria, diversa y llena de talento.
Un texto de José Luis Muñoz Bejarano para PlanVE
Académico de la Artes y las Ciencias Cinematográficas de España
Académico de Cine de Extremadura
Codirector del Festival Plasencia Encorto
Plasencia, enero de 2026








